Der Zombie-Shooter Back 4 Blood konnte am Wochenende viele Spieler auf Steam begeistern – aber nicht der PvP-Modus. Der ist eine absolute Katastrophe.
In den letzten Tagen fand die Beta von Back 4 Blood statt und erlaubte es, in den kommenden Zombie-Shooter hineinzuschauen.
Das Spiel wird richtig geil für alle, die auf kooperative Baller-Action wie in Left 4 Dead stehen. Doch es gibt ein riesiges Problem: Der PvP-Modus ist eine Katastrophe und macht so viele Fehler, dass er quasi eine Totgeburt wird.
Doch bevor ich mit den Problemen anfange, will ich erst einmal erklären, was der PvP-Modus überhaupt ist.
Rundenbasiertes PvP mit garantiertem Tod
Im PvP-Modus von Back 4 Blood treten 4 Cleaner (Menschen) gegen 4 Ridden (Zombies) an. Dabei spielt zuerst Team A die Menschen und Team B die Zombies. Gespielt wird auf relativ kleinen Karten, bei denen man einfach die Umgebung verteidigen muss. Einen Zielort, wie etwa einen Saferoom, gibt es nicht.
Team A versucht nun so lange wie möglich zu überleben. Sie wählen Karten aus ihren Decks (quasi „Perks“) und müssen sich die spärlichen Ressourcen einteilen, die auf der Karte verstreut liegen. Auch dafür haben sie eine knappe Minute Zeit zur Vorbereitung, bevor die Zombies angreifen.
Insgesamt drei reguläre Wellen an Zombies gibt es und nach jeder Welle eine kurze Zwischenphase, in welcher der „Schwarm“ sich bewegt. Der Schwarm markiert so etwas wie eine Todeszone und grenzt das Gebiet ein, in dem die Menschen sich aufhalten können, ohne permanent Schaden zu erleiden. So wird das Spielfeld nach und nach immer kleiner, wie man es aus “Battle Royale”-Titeln kennt. Es ist damit nicht möglich, sich von Anfang an einfach in einem Raum zu verschanzen, da der schon bald vom Schwarm übernommen wird.
Sollten die Menschen alle 3 Wellen überstehen – was ziemlich exakt 5 Minuten dauert – kommt eine letzte, endlose Welle an Zombies. Der Schwarm hat das Spielfeld dabei auf einen Radius von vielleicht 5 Metern eingeschränkt, sodass es nur noch eine Frage von Sekunden ist, bevor die Zombie-Spieler gewinnen.
Geht der letzte Mensch zu Boden, dann wechseln die beiden Teams. Team A schlüpft nun in die Rolle der Zombies, während Team B die Menschen spielt.
Die Zombies sind in verschiedene Klassen eingeteilt, wie:
Tallboy, ein langsamer, aber verheerender Nahkämpfer
Reeker, ein dicker Zombie, der Gift spucken und explodieren kann
Stinger, ein agiler aber gebrechlicher Zombie, der Überlebende festpinnen kann
Zombies können im Laufe der Partie aufgewertet werden – sowohl die Spezialzombies der Spieler als auch die normalen Zombies. Das geht über Mutationspunkte, die man über Zeit automatisch erhält und über Boni, wenn man den Menschen Schaden zufügt.
Die vorher von Team A erspielte Zeit ist nun das Zeitlimit, das es zu schlagen gilt. Schafft es Team B, länger als Team A auszuhalten, dann gewinnt Team B diese Runde. Gelingt es den Zombies, Team A auszuschalten, bevor sie das Zeitlimit erreichen, geht der Sieg an Team B.
Im Anschluss wird das Ganze noch auf zwei weiteren Maps wiederholt, denn es ist ein „Best of 3“.
Zu viel Vorbereitung für zu wenig Spielzeit
Was auf dem Papier nach einem coolen Konzept klingt, scheitert an so vielen Ecken und Enden, dass der Spielspaß dabei komplett auf der Strecke bleibt.
Besonders bitter ist das Verhältnis zwischen Vorbereitungszeit und tatsächlichem Gameplay. Das ist einfach schrecklich.
Jede Runde beginnt mit 75 Sekunden, in denen die Cleaner ihre Karten auswählen können. Zombies wählen in der Zeit ihren Charakter und warten.
Dann folgen noch einmal 60-70 Sekunden, in denen die Cleaner Zeit haben, die Karte zu durchsuchen, um Ausrüstung zu sammeln und ihre Verteidigung vorzubereiten. Zombies suchen sich einen möglichen Spawnpunkt – und warten den Rest der Zeit.
Es folgt das tatsächliche Match, in denen die Cleaner im Regelfall zwischen 2 und 5 Minuten überleben. Mal mehr, mal weniger.
Dann wechseln die beiden Teams und das Ganze beginnt erneut.
Oder anders gesagt: Jede Runde hat im Schnitt genau so viel Vorbereitungszeit wie tatsächliches Gameplay für beide Seiten.
Left 4 Dead machte es vor, Back 4 Blood lässt es weg
Extrem arg ist auch der Vergleich zu den Vorgängern und damit auch Vorbildern Left 4 Dead – Teil 1 und 2. Hier konnten sämtliche Karten der Kampagnen-Missionen auch im PvP gespielt werden. Die Überlebenden versuchten so weit wie möglich zu kommen, während die Zombies dafür sorgen mussten, dass die Überlebenden möglichst früh sterben. Je weiter man als Überlebender kam, desto mehr Punkte gab es.
Hier hätte man all die verschiedenen Kampagnen-Karten verwenden können. In Left 4 Dead hat es ungeheuer viel Spaß gemacht, die Überlebenden auf den Kampagnen-Karten aufzuhalten und zu fressen oder als Überlebender gerade so angeschlagen noch den Safe-Room zu erreichen, um richtig viele Punkte zu verdienen. Verschiedene Strategien von „Wir rushen alle panisch zum Ziel“ über „Wir gehen langsam und behutsam vor“ waren möglich. Dadurch fühlte sich auch kein Match wie ein anderes an.
Genau diese Vielfalt, die Back 4 Blood in der Koop-Kampagne so grandios macht, geht im PvP-Modus in seiner aktuellen Fassung komplett verloren.
Es spricht absolut nichts gegen ein paar Karten, auf denen man einfach nur eine gewisse Zeit aushalten muss. Das wäre, als Teil einer Vielzahl von Karten, durchaus interessant. Aber dass sämtliche Karten nur einzig und allein „Verteidige diesen Punkt bis zu deinem Tod“ sind, ist traurig und lässt den PvP-Modus weit, sehr weit hinter den Erwartungen und dem Potenzial zurück.
Ein letzter großer Punkt ist das mangelnde Gefühl der Befriedigung, das als Mensch-Spieler entsteht. Bei Left 4 Dead gab es immer einen möglichen Endpunkt. Einen Saferoom oder ein Event, das die Menschen erreichen mussten, um die maximale Punktzahl zu bekommen und damit quasi gewonnen zu haben.
In Back 4 Blood gibt es das nicht. Die Menschen sterben. Garantiert. Es gibt kein Überleben. Egal wie gut das Team auch kämpft, der Modus ist darauf ausgelegt, dass du spätestens jenseits der 5-Minuten-Marke überrannt und getötet wirst. Selbst wenn du eine grandiose Zeit von 8 oder 9 Minuten überdauerst, wartet am Ende der Tod. So fühlt sich ein Sieg niemals wie ein richtiger Sieg an, egal wie gut man auch war.
Hinzu kommen noch zahlreiche weitere Probleme, die zwar in der Beta extrem störend waren, aber wohl eben mit der Beta zusammenhingen. Ich will sie aber hier der Vollständigkeit halber trotzdem kurz erwähnen:
Matches wurden quasi nie 4vs4 ausgetragen. Fast sofort verlässt einer oder mehrere Spieler die Partie. Nachrücker gibt es nicht und fehlende Spieler werden auch nicht temporär von Bots ersetzt. Geht ein Spieler, fehlt der einfach und ist ein riesiger Nachteil.
Verbindungsprobleme verstärkten das erste Problem. Häufig gab es Fehlermeldungen vom Server.
Selbst wenn das ganze gegnerische Team verschwunden ist, endet die Partie nicht. Der Modus wird einfach weitergespielt, egal ob es etwas zu tun gibt oder nicht.
Doch zumindest diese letzten drei Probleme liegen wohl daran, dass es nur eine Beta war und es etwa keine Strafen für Disconnects gab – bei der Server-Stabilität aber auch wohl besser.
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